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Blender







Avant de commencer, je précise à nouveau que cette partie ne vous explique pas Blender, c’est à dire comment fonctionne le logiciel, mais elle vous informe de l’utilisation du stylet et des propriétés spécifiques de ce logiciel 3D destinées aux possesseurs de tablette graphique.

Blender est un logiciel 3D multifonctions et propose des outils qui utilisent la fonction du stylet.  L’utilisation de ce dernier permet énormément de facilité lorsqu’il s’agit de modeler des manières naturelles, tout comme peindre des textures.
L’utilisation du stylet apporte de la précision, de la rapidité, de la facilité, de la fluidité, du naturel et de surcroit du plaisir. Associer dans la réalisation Blender et une tablette graphique est de premier abord un exercice, puis cela devient une évidence car le stylet offre du gain de temps et du gain dans la finition.

L’Interface et les Préférences

L’interface de Blender est multiple, vous avez celle par défaut, mais selon le choix de réalisation (Construction 3D, Sculpting, 2D animation), elle change en mettant en valeur les outils dédiés. Elle change également selon le mode : Objets, Edit, Sculpt,… Notre intérêt allant forcément vers l’usage de la tablette graphique, nous traiterons donc les modes et interfaces destinés à cela.
Par défaut. l’interface de Blender 2.8 (Général) affiche un simple Cube.

Mais sur le splash screen ou dans le menu File, vous pouvez accéder aux autres interfaces, 2D Animation et Sculpting qui nous intéressent.

L’interface 2D Animation à utiliser avec le Grease Pencil. Pour faire du dessin 2D et de l’animation.

L’interface Sculpting, avec une boule de départ doté d’un maillage assez dense, est dédiée à de la sculpture avec votre tablette graphique. Vous notez que les outils à gauche ont changé, car chaque mode a ses propres outils. Les fenêtres à droite sont accessibles dans tous les modes, mais certaines fonctions ne sont pas utilisables. Blender vous informe de cela et vous demande de changer de mode (donc d’interface) pour appliquer le changement.

L’Interface Texture Paint. On retouve un pinceau à utiliser pour peindre.

Voici donc les modes. Certaines interfaces sont optimisées pour un mode, le Sculpt Mode va de pair avec l’interface Sculpting. Object Mode permet de manipuler vos meshes. Le mode Edit permet de le transformer en manipulant les points, lignes et faces (Vertex (pluriel : vertices. Les anglais aussi ont des pluriels zarbis, Edges et Faces). On retrouve les modes Texture Paint (vous peignez tout simplement des textures) et Weight Paint, qui permet de peindre une zone où un effet est plus ou moins prononcé (particules, attraction). Ces interfaces sont accessibles aussi par le menu horizontal habituel du haut.

Vous pouvez faire des « combos ». Ici, on est sur l’interface General mais en mode Sculpt.

Vous avez également les Editors, qui sont des vues de différentes fonctions précises, mais de notre côté, seul le module général 3d Viewport, qui est la vue 3D de votre scène avec votre mesh + votre environnment xyz + la caméra + lumière, nous intéressent. Mais vous avez d’autres éditeurs, qui s’affichent selon le choix de votre travail. Cela peut être Image Editor si vous voulez importer une image, UV Editor, si vous voulez créer un mapping, Shader Editor pour fabriquer votre texture, etc… Les propriétés spécifiques du stylet ne sont pas utiles pour tous ses autres Editors, mais certains de ces Editor seront utiles en complément lors d’un affichage de split screen.

Vous avez la possibilité de sectionner votre écran. Vous pouvez le faire par des cliquer-glisser verticaux ou horizontaux à partir de chaque angle (l’icône du curseur se transforme alors en croix). Vous pouvez réunir cela par la même manip’, mais c’est  à déconseiller car cela marche quand cela veut. Donc il vaut mieux procéder sur chaque section à un clic droit pour ouvrir le menu contextuel qui vous propose de faire un autre split ou de réunir les fenêtres. Avoir plusieurs fenêtres vous permet d’avoir plusieurs vues avec des affichages de rendu différent. Pratique surtout si vous avez de grands écrans ou plusieurs moniteurs.

Abordons les préférences de Blender, vous avez des réglages et des addons pour l’usage d’une tablette graphique, mais surtout il vous faut activer dans Input, Enable 3 button Mouse avec le choix de Alt. Grâce à cela, on peut paramétrer les boutons du stylet pour manipuler votre mesh. J’ai aussi de mon côté choisi de désigner la touche Tab pour ouvrir le menu Pie, qui permet de switcher d’un mode à un autre.

Réglage du stylet et des menus flottants retour

Pourquoi activer la touche Alt? C‘est tout simplement que sur le driver Wacom, vous pourrez associer ce modificateur à un Expresskey sur la tablette (Ancien Cintiq ou Intuos + Intuos Pro) ou sur la Remote (si vous l’avez) ou bien sur 1 des boutons du stylet (Grip Pen, Pro Pen 1 er 2 ou 3D Pen). En combinant la touche Alt à Maj ou Espace, vous pouvez faire tourner votre environnement, le déplacement latéralement ou en profondeur.

Si vous voulez un réglage pour sculpter le plus sympa est justement d’avoir ALT sur 1 bouton et Ctrl/Pomme pour avoir l’effet de modelage inversé (grossir/creuser). Ou bien choisir Maj, car en mode Sculpting, Maj permet de lisser. Si vous avez le 3D Pen, vous avez 3 boutons, donc vous pouvez caser la triplette ALT, Maj et Ctrl ou Pomme.

Si vous avez des Expresskeys (Wacom Intuos Pro ou anciens Cintiq ou un ExpressKey Remote), vous avez déjà tous les modificateurs (dont Alt), vous pouvez en garder 1 (le Ctrl) pour 1 bouton du stylet et le clic droit (menu contextuel) pour le second bouton du stylet.

Vous pouvez aussi désormais avec le dernier driver Wacom, pour ceux qui ont un écran tactile (Wacom MobileStudio Pro, Wacom Cintiq Pro avec touch,…) placer tous les modificateurs sur les menus flottants du driver ( appelé, en eng, On-Screen Controls ou commandes à l’écran), que ce soit en touch total ou juste sur les menus on screen. Donc vous créez vos commandes à l’écran personnel.

Sinon côté ExpressKeys sur la tablette ou sur l’ExpressKey Remote, vous mettez les raccourcis clavier que vous utilisez de manière récurrente en adéquation avec votre curseur. Pour les autres actions, qui ne nécessitent le positionnement du curseur, vous pouvez créer vos commandes à l’écran.
Ce sont les raccourcis classiques dans Blender : a, 5, f, Ctrl Espace, Commande Z, Retour, /, c,… Vous pouvez créer autant de raccourcis clavier que vous désirez et multiplier les menus flottants à souhait. Pour le lancer, rien ne vaut 1 seul menu  (type Pie par exemple) sur un 1 seul ExpressKey, qui lance tous les autres. Vous pouvez créer un menu par mode/interface, ainsi vous avez votre menu flottant spécialisé si vous scultez, éditez ou manipuler. Vous pouvez mettre tous le sraccourics concernant la modification du masque sans avoir à faire dérouler le menus contextuel.
Vous pouvez aussi, on le rappelle, faire des additions d’actions en rajoutant une validation (Enter). On rappelle que vous pouvez déplacer ces menus flottants où vous voulez.

Sélectionner avec le stylet retour

Vous avez, par défaut, l’usage du cliquer-glisser rectangulaire pour sélectionner, mais vous avez aussi l’utilisation du disque ( raccourci C ) pour peindre ce que vous sélectionnez. Bien sûr, c’est la méthode la plus sympa avec le stylet, si vous voulez sélectionner plusieurs faces, edges ou vertices (FEV). Vous avez aussi la possibilité d’utiliser la sélection avec un lasso, qui est plus intuitive forcément avec un stylet plutôt qu’avec une souris.

Pour rappel, si vous voulez sélectionner les FEV derrière aussi, il suffit de passer en vue X-ray (transparence).

Maillage et Remeshing retour

Le maillage est un tissage de Vertices, Edges et de Faces (FEV) qui constituent votre mesh. Il s’affiche en mode Edit ou en activant la vue du Wireframe. Vous avez aussi la vue X-ray qui permet aussi de les visualiser. Pour pouvoir les manipuler, il faut être en mode Objet pour une manipulation simple et général du mesh : rotation, déplacement et agrandissement/réduction du volume. Il faut être en mode Edit pour pouvoir transformer un à un les VER, pour en ajouter, en supprimer ou en fusionner. Le mode Sculpt est une méthode qui permet à la fois de les manipuler , les multiplier, les supprimer dans une apparence plus organique.

Par défaut, l’interface Sculpting affiche une boule avec un maillage conséquent, qui permet une transformation aisée. On connait le nombre de VER dans une ligne en bas de fenêtre, mais il existe un étalon de mesure (Voxel Size) dans le menu Remesh. Il suffit de cliquer sur la pipette, puis de cliquer à nouveau sur votre mesh pour savoir le nombre. Plus le nombre est faible, plus le maillage sera plus dense et par conséquent, vous avezplus de détail, lorsque vous sculptez. La contrepartie est le poids du fichier plus élevé, qui peut ralentir votre logiciel et votre ordinateur.

Vous pouvez modifier ce maillage en cliquant justement sur le bouton Remesh. Cette fonction permet de cleaner votre maillage (ci-dessous, il est déjà parfait). Le principal soucis est que ce maillage crée des faces déformées, et non plus des carrés parfaits.

Vous avez une autre façon de procéder pour le Remeshing en passant par le menu Remesh et en choisissant Quad. Il suffit de sélectionner le nombre de faces que vous désirez. Ce procédé demande beaucoup de calculs si votre nombre de faces demandé est élevé. Cette méthode permet par contre un maillage parfait.

Sur ces deux méthodes, plus votre mesh a une topologie complexe, plus le nombre choisi a une influence sur le remeshing final. Un nombre petit (Voxel (méthode Voxel) ou Face (méthode Quad))gomme terriblement vos détails et tous les zones de précision, mais permet d’obtenir un maillage simple et allégé; un nombre élevé garde vos détails mais souffre d’un poids lourds, qui ralentit votre logiicle et votre ordinateur. Ci-dessous, vous avez un inventaire de remeshing avce les 2 méthodes. On note qu’il faut cocher certaines cases et fonctions pour réparer des erreurs de remeshing (notamment pour la méthode Quad). Smooth Normals permet de lisser et Preserve Sharp efface les maillages pincés.

Sur un mesh plus complexe, le remeshing Quad allégé efface certains détails précis (yeux, oreilles), mais propose un maillage ou les carrés ne sont pas étirés. ON rappel que cette méthode demande une grade capacité de calcul de la part de votre ordinateur. Le remesh par Voxel demande nettement moins de calcul et est satisfaisant pour les petits ordinateurs.

Pour augmenter le maillage, vous avez  plusieurs façons. Les plus intéressantes sont celles abordées dans les parties Sculpter avec le modifciateur Multiresolution et Sculter avec le Dyntopo, mais vous avez d’autres. Vous pouvez tout simplement subdiviser, soit directement (Clic droit > Subdivise) en choisisant dans le mini menu temporaire en bas à droite sélectionner le nombre de subdivisons, ou bien passer par le modificateur Subdivision Surface. Problème si vous voulez des détails précis, il faut augmenter la subdivision et rapidement votre mesh devient lourd. De plus, si vous voulez retoucher en mode Sculpting, vous devez valider le modificateur. À utiliser pour des modelages simples.

Subdivision simple. Pour arriver un gros maillage, vous devez appliquer 2 fois (1er fois à 10 nombre de cuts , puis juste 1 ou 2 suffisent après). Ainsi votre tracé avec les outils de sculpture affiche un rendu parfait.

Subdivisons avec le modificateur Subdivision Surface. J’ai fait 4 fois. Le nombre de Preview affiche le rendu correspondant au nombre de subdivision correspondant.

Exemple intéressant avec une texture appliquée sous forme de Stencil. Plus la subdivion est important, plus le détail est précis. Malheureusement, le nombre de faces/ Verticis/Edges explosent pour le rendu précis de droite.

Vous avez aussi d’autres modificateurs. Decimate permet de réduire le nombre de faces. Edge Split divise les faces comme le fait l’activation du Dyntopo. MultiResolution sera abordé plus bas. Triangulate découpe le maillage en… Triangles.

Plus tard, on découvrira une brosse dans le mode Sculpt, qui permet de modifier la densité du maillage : Simplify. En mode Dyntopo, la modification du maillage se fera de manière ponctuelle. Vous avez la possibilité d’accroitre ou de réduire la densité de maillage. L’accroissement du maillage ne détruit pas la topologie de votre mesh, par contre la réduction du maillage ne cherche pas à préserver les détails.

Démarrer retour

Si vous voulez sculpter, certes, vous pouvez passer par une forme simple de base et commencer à sculpter.

Par défaut, l’interface Sculpting affiche une balle avec un maillage conséquent, qu’on peut tester avec la pipette de Blender sur la zone Remesh (taille Voxel de 0,035, Voxel est juste la mesure abstraite  de Blender). On peut voir le maillage en activant la fonction Wireframe. Il est déjà conséquent.

Mais il vous suffit de démarrer tout de suite avec un bon mesh de visage (souvenez vous du visage par défaut de Pixologic, exporté en Obj) ou de corps avec une base issue de Make Human.

Il suffit d’ajouter des subdivisions, soit par Subdivise (clic droit), soit par le modificateur Subdivision Surface. Et vous avez un visage encore plus lisse et avec plus de maillage. Cette méthode est intéressante pour avoir un mesh final très lisse, mais multiplie allégrément les faces et donc la lourdeur du fichier qui ralentira votre logiciel et votre ordinateur. Si vous additionnez beaucoup de meshes de ce type avec de fortes subdivisions, pour une scène complexe, il vous sera très difficile de manipuler plus tard votre fichier. De plus le modificateur Subdivision Surface doit être validée si vous voulez utiliser les outils de retouches dans le mode Sculpt.

 

Le mode Sculpt

Le mode Sculpting est le mode optimisé pour une tablette graphique, car il s’agit du mode pour modeler de manière naturelle comme si vous sculptiez de l’argile. La pression du stylet avec tous les réglages proposés permet de créer des effets à l’infini. Comme expliqué précédemment, vous avez 2 façons de procéder très distinctes. Nous allons donc les voir appliquer dans ce mode Sculpt qui va de pair avec l’interface Sculpting.

Pour rappel, vous pouvez modifier la barre d’outils par un cliquer-glisser vers la droite. Vous passez en 2 colonnes, puis en affichage avec intitulé si vous continuez. Vous pouvez aussi afficher tous les outils sur une palette flottante avec le raccourci Maj + Espace (cela fonctionne pour tous les modes).

Vous avez aussi accès à toutes les brosses dans la palettes Brush Settings (ouvrir le menu contextuel de la flèche à droite du visuel et cliquer sur Sculpt tool – voir image ci-dessous)

Blender propose différentes brosses, dont on peut modifier les paramètres, notamment la taille (Radius), la force (Strengh), l’activation de la pression du stylet (le petit icône à cliquer), le toucher (ajouter de la matière/retirer de la matière : les boutons + ou -),  l’effet en fonction de la vue ou de la scène entière (par défaut, c’est toujours la vue car c’est plus intuitif – si vous choisissez la scène entière, cela fait ramer votre ordinateur par fois selon la puissance de l’effet), mais aussi vous pouvez choisir un réglage unique pour la brosse (icône stylet) ou identique à oute les brosses (icône planète) . Comme tous les logiciels de modelage, l’effet inverse est activé aussi par une touche. Ici, ce n’est pas la touche Alt habituelle (qui sert à tourner autour de votre mesh), mais la touche Ctrl et/ou Pomme (Commande) sur Mac. Vous utlisez la brosse Draw, par defaut, qui ajoute de la matière (+ Add); en appuyant sur Ctrl/Pomme, cette brosse retire de la matière (- Substract ).  On retrouve aussi la brosse Smooth, qui permet de lisser et qui comme d’habitude, est aussi activée en appuyant sur la touche Maj. Ces réglages sont manipulables soit par des slides, soit en tapant des nombres, soit en cliquant sur des boutons en sur des checkboxes.

On a constaté qu’en appuyant sur la touche Maj (Smooth), l’effet était souvent très fort, et ne tenait pas compte de la pression du stylet, à l’inverse de la sélection de la brosse Smooth. Également, les paramètres du stylet sont acessibles par la palette développée des Brushs settings, mais aussi par la barre horizontale des propriétés (fonctions essentielles), mais aussi par le menu contexturel réduit (clic droit). Le réglage dans le menu contextuel accroche beaucoup au niveau du slide, ce qui n’est pas le case pour la barre et la palette.
Il est à noter que la palette des Brush setting est prioritaire (ou Master comme vous voulez). Cela signifie que si par exemple, votre brosse Draw a un réglage inversé : la touche – est activée au lieu de +, c’est à dire vous retirez de la matière au lieu d’en ajouter, tous les autres accès de réglages n’affichent pas ce réglage (le bouton + est affichée  appuyé, alors que l’action est -). L’affichage ne switche pas dans les autres menus. En résumé, si vous constatez que l’effet est inversé, c’est que vous l’avez modifié dans les Brush setting et il vous sera impossible de le modifier en passant par le menu de la barre des propriétés ou celui contextuel. C’est un peu dommage, car on utlise surtout le menu contextuel ou la barre des propriétés surtout pour faire des changements.

Regardons les brosses proposées par Blender. Chacune aura quelques réglages spécifiques, mais ce sont surtout Radius et Strengh, qui sont les fonctions essentielles. S’ajoute aussi l’action Autosmooth, qui vous évite d’utiliser après un tracé grossier la brosse Smooth. Si vous voulez sculpter de manière lisse automatiquement, activez cette fonction, si par contre, vous avez beaoins de garder des effets plus anguleux, plus accidentés, plus ruguex ou brutaux, n’activez pa ctte fonction. Vous pouvez par un slide (0,0000 par défaut) programmer le degré de lissage (voir image ci-dessus).

Chaque type de brosse a une couleur associée (idée sympa) : le bleu concerne les utiles de modelage « classiques ».

Dans l’ordre, de gauche à droite et de bas en haut : Draw (brosse standard pour ajouter de al matière), Draw Sharp, qui creuse un fossé pointu, Clay, qui akouteune surface large et lisse, Clay Strips, qui ajoute une surface large et grossière, Layer qui, assez étonnamment, qui soulève garndement la matière (dans d’autres logiciels, la brosse Layer créer surtout un aplat de peu d’auteur), Inflate, qui grossit une zone, Blog, qui produit le même effet avec un effet de bulle plus accentué et Crease, qui sculpte un fossé grossier.

Bien sur ces brosses, si l’on modifie le Strengh – la forme de la brosse est légère avec un effet progressif ou la forme de la brosse est fort et accentué, le tracé aura un effet différent. Également si vous changez son action en inversé ( + Add devient + Substract). Voir ci-dessous les différences. Le second disque bleu intérieur de votre curseur indique la force.

À partir de ces brosses, vous pouvez à peu près tout sculpter. Voici l’exemple d’une chaise recouvert d’un drapé serré.

Les outils rouges, Smooth (lisse – touche Maj), Flatten (aplatit), Fill (remplit les creux) et  Scrap (inverse – cela creuse les bosses) modifient essentiellement des tracés déjà existants. Ils n’auront aucun effet sur une surface plane.

Ces outils sont utiles pour faire du hard modeling, même Blender par défait vous permet de modéliser des choses précises et droites (architecture, objet) , dont vous pouvez assouplir les angles par les modifications de Bevel.

Les outils jaunes sont surtout des outils de déplacement que ce soit juste le modelage ou juste le maillage. On retrouve Grap (Move en fait), Pince (pincer), Snake Hook (pour faire des tentacules), Thumb (pour décaler sur le côté une partie), Rotate (Bah rotation pardi, faire tourner), Nudge (pour donner l’effet d’un tourbillon). Mais aussi des brosses plus rares dans la 3D : Multiplane Scrape (qui selon si vous tracez sur un creux ou sur une bosse durcit ou rend plus angulaire la topologie),  Pose (qui permer de faire tourner une zone comme un « bone » – vous pouvez ainsi  faire tourner un bras par exemple) ou bien Elastic Deform (qui est censé imitation la  déformation d’un élastique). Certaines de ces brosses ont plus efficaces en mode Dyntopo (on verra cela plus tard).

 

Ses pinceaux ont donc des propriétés accessibles en mini menu par le clic-droit. Cela change selon la brosse. On retrouve des réglages comme Pinch, plane Offset/Distance, Height, Normal Weight. On vous renvoie à l’aide si vous voulez tous les connaître. Pinch permet d’avoir une zone plus pincée (plus précise) pour la brosse Blob, là où la bulle gonfle. Plane Offset/ Distance, dans la brosse Flatten, c’est plus technique. Quand vous aplatissez, cela ne signifie pas que vous écrasez, ce sont les vertices hautes  qui sont abaissées et vertices basses qui sont remontées, pour créer une partie plate, d’où le réglage par défaut est à 0 m. Si vous baissez le Plane Offset, vous écrasez en aplatissant, si vous montez le Plane Offset, vous applétissez en remontant tout. Le réglage Distance sélectionne les vertices atteintes. Plus le chiffre est haut, forcément plus vous attirez des vertices éloignées vers votre zone plate. Height fonctionne sur le même principe, cela limte le sommet, par exemple, pour la brosse Layer pour avoir cet effet sparadrap.

On aborde tous les réglages en plus de notre brosses. et il y en beaucoup : Brush (on retrouve nos réglages basiques). Par défaut, la taille correspond à la vue (view), mais vous pouvez utilisez les mesures de votre document comme base de radius (à voir dans les préfs de votre document). On abordera la zone Advanced en fin de partie. Texture sera abordée dans une autre partie. Stroke est important car on trouve le réglage Stroke Method, qui est réglé par défaut sur Space avec un espacement à 10% (vous comprenez que si vous augmentez votre espacement à 100, 200% etc.., votre tracé sera espacé de plus en plus comme un effet pointillé). Mais pas trop besoin, car vous avez la possibilité d’activer un tracé type pointillé tout fait en jouant sur la longueur ( Dash ratio + length). Un tracé Jitter  est présent (c’est à dire aléatoire/tremblement) donnera un côté aérographe (présent aussi dan la Stroke Method). Il y a un effet de smoothing avec Stabilize Stroke (comme d’hab’, cela rattrape un tracé maladroit ou hésitant – si tout est à fond, vous avez un tracé tout droit…). Le Falloff est la courbe de la pointure connu des utilisateur de tablette. vous avez les présets habituels (Smooth, Sharp, Constant,..) par défaut et bien sûr, vous avez la possibilité de customiser la courbe (Custom). Toujours pareil, une fenêter s’ouvre et vous ajoutez des ancres et vous les déplacez. le menu Cusor concerne juste le visuel des disques de répréentaionde votre brosses – Radius et Strength (c’est bleu par défaut)

On aborde les différentes Stroke mettons du menu Stroke. Space est le réglage par défaut, c’est celui du tracé. Si vous augmentez l’espacement (spacing), votre tracé s’affiche en pointillé. Mais on l erépète, vous aussi la possibilité de faire du pointillé avc les réglages Dash. Mais vous avez d’autres, les plus compréhensibles sont Dot (juste un tracé qui équivaut la fome d’une unique pression), Drag Dot (pareil sauf que vus déplacez cet unique toucher), Airbrush qui correspond à appliquer votre forme de manière aéograohe (multiple éparpillement). Anchored, c’est un cliquer glisser qui permet d’élargir votre forme (vous la faîtes pousser comme un champignon). Line, permet de tracer une ligne droite de votre forme.Curve, c’est juste une ligne vectorielle que vous dessinez et sur laquelle s’applique votre forme (pas besoin du stylet pour la tracer). Vous pouvez bien sûr ajouter des ancres et modifier votre courbe.
Si la méthode Space vous permet d’utiliser tous vos brosses pour sculpter et modeler votre maillage intuitevement. Les autres ont un intérêt si vous les couplez avec une texture, sinon vous faîtes que des points ;p

Je vous ai fait un jeu. À quels réglages correspondent ces tracés sur cette boules à faible résolution? … Réponse : en fait le tracé continu et droit du milieu, il s’agit de  notre brosse Draw en méthode Space à 10% pardéfaut. À gauche, on est passé en méthode Airbrush. À droite, on a juste modifié l’espacement à 200% pour une méthode Space et Airbrush, ce qui donne des formes plus écartées et parsemenées.

Sur cet exemple, les modes Anchored et Line sont associé une texture Wood. Pour obtenir ce rendu, il faut un maillage assez dense selon le mode. EN effet, on verra plus tard que certains modes sécrètent le maillage en Dyntopo (Line) et d’autres non (Anchored)

….

Vous avez la possiblité de peindre des masques avec l’outil Mask en sélectionnant l’outil Mask. Un mini menu permet de modifiezr votre masque (Inverser, flouter, renforcer, remplir, effacer, etc..). La touche Pomme/Ctrl permet de gommer votre masque.

Vous avez aussi la possiblité à partir d’une sélection d’extraire un mesh. Vous pouvez moduler l’épaisseur (Thickness) de ce nouvau mesh car il utilise le modificateur Solidify. Dans l’exemple ci-dessous, l’extracteur de masque m’a permis de créer un habit. J’ai amélioré les manches en mode Edit, puis  j’ai ajouté un modificateur Cloth (attraction + collision) pour créer plus de réalisme.

 

Symétrie et Texture retour

Vous avez la possibilité d’activer la symétrie. Par défaut, en mode Sculpting, l’axe X est activé, mais vous pouvez activer les autres axes Y et Z. Il suffit d’activer le menu contexturel pour accéder à tous les autres réglages (lock, Tiling, Radial) pour multiplier et contrôler les symétries diverses.

On aborde l’utilisation d’une texture, c’est à dire d’une image sous forme d’Alpha.

Vous pouvez importer une nouvelle texture par notre menu horizontal en mode Sculpt.

La plupart des formats sont reconnus (JPG, PNG, PSD…). Bien sûr, pour la sculpture, le fichier est reconnu comme un Alpha, donc il réagit à la luminosté (le noir est perçu comme un masque, le blanc permet l’application du tracé) . On retrouve les réglages habituels : modification du fichier, possibilité de l’appliquer en mode seamless (Tiled), en version unique, en répétition selon un axe précise (X,Y,Z). Vous avez accès aussi à toutes les textures importées. ON retiendra 2 fome de mapping intéressants : 3D qui permet (si votre mesh a un maillage parfait avec un bon UV) d’appliquer proprement votre texture sur toute la surface ou Stencil, qu’on voit tout de suite en dessous.

Vous pouvez aussi l’utiliser sous forme de Stencil, c’est à dire comme pour un pochoir, avec une vue frontal. Il apparait en bas à gauche de votre fenêtre (Clic droit pour déplacer l’image, Maj et Pomme/Ctrl, pour la rotation et le scale. À noter que Blender, propose des textures procédurales par défaut (les classiques : Cloud, Wood, etc..) avec des variantes dans la partie texture des Brush Presets. Vous pouvez aussi modifier la réaction du mesh par rapport à ce Stencil. Forcément, si votre mesh tourne, votre stencil sera étiré sur le côté ou bien s’appliquera parfaitement sur la topologie sans déformation (cela suit les normals).

Dans cette exemple, on a utilisé le mapping Stencil. Manipulation du Stencil : Clic droit, Maj, Ctrl (bouger, agrandir, rotation). Cette façon s’apparente à un  Stroke méthod : Anchored.

Sculpter avec le modificateur MultiResolution retour

Blender propose 2 façons de procéder pour sculpter. La première est celle d’utiliser  le modificateur MultiResolution, car vous pouvez utiliser les outils du mode Sculpt sans avoir besoin de valider le modificateur (à l’inverse du Subdivision Surface ). Deux subdivisions suffisent déjà à obtenir un bon lissage. Pour visualiser le lissage temporaire, n’oubliez pas de monter le niveau de Preview dans la fenêtre du modificateur. Ci-dessous, on cnostae bien la montée de la résolution après 2 niveaux de subdivision. Il faut cliquer sur le bouton Subdivide (à droite de Preview) pour ajouter un niveau de subdivision.

Après avoir activé votre modification MultiResolution (dans n’importe quel mode Object, Edit ou Sculpt). À partir de mon visage androgyne de ci-dessus, j’ai surtout utilisé les brosses Grab, Draw, Draw Sharp et Pinch pour le transformer en un portrait plus singulier en restant à 2 niveau de subdivisons dan sle modificateur MultiResolution.

L’intérêt de ce modificateur, c’est qu’en baissant le niveau de Preview/Render, on retrouve notre mesh de départ, celui de notre visage androgyne. Le visage final plus singulier est vu dan sle mode Sculpt et aussi le mode Object, par contre le mode Edit affiche toujours notre mesh original, celui notre visage androgyne.

Sur cet exemple de vase. J’ai commencé à sculpter grossièrement notre boule de base avec les différentes brosses. J’ai appliqué un un remeshing en Quad pour obtenir un maillage parfait avec juste 3000 faces. Je suis passé en mode Edit pour souligner des parties précises : écraser le bord du haut ( Sélection des vectices + Scale ). Puis j’ai activé notre modicateur Multi Résolution de 3 niveaux de subdivisions. Et là, l’utilisation des brosses permettent toutes les transformations possibles. Bien sûr, le niveau original est toujours notre vase avec une faible subdivison.

L’intérêt d’avoir votre mesh en maillage faible et en maillage dense et de pourvoir exporter 2 meshes en basse et haute résolution. La basse résolution avec son maillage parfait permet d’éditer une UV map précis et clair, mais aussi d’avoir un mesh qui est léger à exploiter pour une animation ( film ou jeu ). Le mesh à haute resolution avce sa topologie complexe est notre mesh final. À partir de lui en s’aidant du mesh en basse résolution, vous pouvez éditer un displacement map ou être utilisé pour du baking sur d’autres logiciels plus spécialisé dans ce domaine.

Cette première méthode est celle plébiscitée par les créateur de Blender (dans l’Aide).

Sculpter avec le Dyntopo retour

Seconde méthode est l’utilisation de la fonction Dyntopo (Dynamic Topology ). Cette méthode est à utiliser essentiellement pour un rendu d’un image 3D et non pour une animation.  Il s’active en cliquant sur la la checkbox. En effet le Dyntopo a du mal à supporter les changements de mode (le Dyntopo de décoche si vous quitter le mode Sculpt). Il segmente automatiquement vos polygone/carrés en triangles (pour un calcul plus rapide) et donc efface votre maillage original. Mais surtout selon le mode choisi, il multiplie ou réduit votre nombre de faces triangulaires sur la zone de retouche.

Tout comme  le MultiResolution, les diverses brosses sculptent de la même façon le maillage, mais le Dyntopo modifie la densité le maillage selon les paramètres choisis. Donc il modifie le maillage de manière ponctuelle. Vous pouvez partir d’un plan à 1 face, psuique que c’set votre tracé qui va sécréter la maillage. Déjà, quand vous activez le Dyntopo, le maillage change.

La preuve en image. Dès qu’on coche Dyntopo, tout de suite, les polygones deviennent des trigones (le calcul est plus rapide). D’ailleurs le Dyntopo démarre avec un detail size de 12px ( 4×3 ) , mais aussi

2 vases avec 2 résolutions différentes.

Vous avez alors 3 types de réglages pour votre brosse : Détail Size, Refine Method et Detailing. Ces réglages se retrouvent un peu partout : barre horizontale, Tool ou Brush Settings.

Detail Size aura différentes unités : Px, % ou rien. Refine Method présente un menu contextuel avec Subdivise Edges, Collapse Edges et Subdvide Collapse. Detailing présente un menu contextuel avec Relative Detail, Constant Détail, Brush détail et Manuel Detail.

Refine Method est simple à comprendre, soit vous divisez les faces avec Subdivise Edges, soit vous fusionnez les faces avec Collapse Edges et Subdvide Collapse fait les 2. Tout dépend de votre unité de résolution. C’est à dire si vous sculpter avec une résolution supérieure ou inférieure à celui qui est sur le maillage, vous allez que diviser ou que fusionner ou bien diviser et fusionner les faces.
Le Refine Method Constant est facile à comprendre, car la résolution correspond à la densité du maillage. Plus le chiffre est élevé, plus le maillage tracé sera dense. Par exemple, si votre mesh a un maillage de 25 unités de px  (vous le savez en utilisant la pipette côté de l’unité), vous utilisez une résolution de 10 (donc largement inférieur, donc moins dense) et bien en Refine method Subdivise Edges, il ne va rien se passer (et oui, votre maillage étant plus petit, il n’a rien à diviser), inversement en Collapse Edges, il va transformer votre maillage de 25 en 10 et Subdvide Collapse en fera de même. Si vous choisissez une unité de 40 (donc au dessus de 25), vous aurez l’effet inverse. Dans un maillage avec de multiple densité ( 5, 20, 12, 40), choisir Subdvide Collapse est le choix parfait car selon votre résolution, vous modifiez le maillage à chaque tracé. Vous pouvez utilisez Collapse Edges si vous voulez uniformiser votre maillage ou l’alléger afin de réduire le poids du mesh. Plus votre maillage deveint dense, plus votre mesh devient lourd et plus votre ordinateur ralentit. C’est pour cela qu’intervinet tous les outils de remeshying dont on a parlé précédemment. Mais vous pouvez le faire par le choix du Collapse Edges ou ine de la brosse Simplify, qui fait le même boulot, c’est à dire uniformiser le maillage.

En image, cela donne. Sur ce maillage, on a sculpté 2 tracés verticaux de 5 et 40 de résolution (pipette). vous notez la différence de maillage (40 est très dense. Vous activez le Wireframe pour tout visualiser). Toujours en Constant Détail,  on trace avec un Detail Size de 12 un trait horizontal ( plus grand que 5 et plus petit que 40) en choisissant Subdvide Collapse. Vous notez que maillage 12 est partout.

Avec les 3 Refine Method,  Subdivise Edges, Collapse Edges et Subdvide Collapse, on obtient donc cela. Vous notez que pour Subdivise Edges, Collapse Edges, le tracé agit ou pas selon la résolution et la valeur de Detail Size/Resolution/Detail purcentage (l’appellation change selon le Detailing) .

Après le Refine Method, abordons les 4 choix du Detailing : Relative Detail, Constant Détail, Brush détail et Manuel Detail.

Le plus simple à comprendre est Manuel Detail car en fait, c’est un piège, en aucun cas, cela ne modifie la densité du maillage. Vous sculptez votre maillage avec les brosses tout comme vous le feriez en MultiResolution. D’ailleurs,  vous pouvez utilser la pipette pour connaître la résolution du maillage, vous cliquez sur l’icône de la pipette et vous cliquez sur le maillage, le nombre change en fonction de la résolution. tout comme le calcul du Voxel Size lors du remeshing). Le chiffre de la résolution ne sert à rien lol. C’est pour cela que personne ne comprend ce mode. Cela permet tout simplement en Dyntopo de sculpter sans chauter votre maillage comme le ferait la brosse Slide Relax.

Vous voyez ci-dessous, j’ai utilisé  plusieurs brosses (Draw, Clay,  Clay Strips, Multiplan Scrape). Cela sculpte le maillage, mais il n’y a aucune changment au niveau de la résolution du maillage.
Ps : vous notez : j’ai changé les couleurs du logiciel pour être plus clair.

Très facile à comprendre Constant Détail. On l’a déjà utilisé précédent. Cette fois-ci, la résolution influe sur le maillage. Plus le nombre d ela Résolution est élevé, plus le maillage est dense. Simple à comprendre sur cette image

Si on reprend nos tracés verticaux précédents du début. Bien sûr, plus le maillage est dense, plus la qualité du modelage est propre.

Plus intelligent : Relative Detail. Par défaut le Dyntopo démarre sur ce mode Relativ Detail où l’unité n’est plus résolution mais Détail Size. Pourquoi, parce si la valeur du Detail Size modifie la densité du maillage (tout comme constant), celle-ci est inversé. En effet, plus le Detail Size est petit, plus la densité du maillage est augmenté . Pourquoi 2 ? Parce que la densité du maillage est auss modifié par la valeur du zoom sur votre mesh. En effet, votre densité sera identiqe si vous ne changez pas votre vue, mais si vous zoomee ou bien vous vous éloignez de votre fresh, la même valeur  change de densité. L’avantage de ce système, est que vous n’avez pas besoin de changer tout le temps votre Detail Size, il suffit de zoomer pour avoir un maillage plus dense. C’est vraiment pas bête surtout si vous avez splitté votre écran. Ainsi, vous n’avez qu’à changer de fenêtre sans changer de Detail Size.

Cidessous, en restant à 12 en Detail Size, il suffit de zoomer pour avoir un mailage plsu dense.

En spliittant, le même tracé change le maillage selon la fenêtre surlaquelle je trace. Pas bête. Lrtacé avec un maillage large (donc petit) a été fait sur la fenêtre de gauche.  Sur la fenêtre de droite, j’ai fait le tracé en  en haut à gauche.

Si vous ne zoomez pas, c’est le Detail Size qui permet de changer le maillage. 12, 6 et 2 px. Il faut réduire le nombre pour avoir un maillage plsu dense.

On termine avec le dernier Detailling : Brush Detail, qui est destiné au stylet. Et oui, c’est le notre. Ce mode mixe un peu tout. Il fonctinne comme Relative Detail en ce qui concerne le zoom, c’est à dire que la vue de mesh change la densité du maillage, mais surtout la pression du stylet égalment modifie le maillage, c’est à dire si vous apputez peu, vous cére un maillage très très dense, si vous appuyez beaucoup, le maillage est large (petit). Mais pour cela fonctionne, il y a un piège : il faut activer la reconnaissancde la pression par le stylet. Et oui, par défaut, les brosses ont la pression du stylet reconnu pour le Strengh mais pas pour le Radius. SI vous n’activez pas la pression du stylet, le Brush Detail ne fonctionne pas. et oui. Bine sût en appuyant peu, vous exercez une pression faible pour sculpter. Ce qui est un peu embêtant, mais alors pensez à activer l’auto smoothing.

Sur l’image du dessous, vous constatez le changement de pression de ma part. Vous notez aussi que ce n’est pas parfait quand à la reconnaissance de la pression. Certainement Blender doit reconnaître peu de niveaux de pression. Pensez à activer la pression : le petit icô,ne à droite du menu Radius (j’ai changé les couleurs. Rouge, c’est activé. C’est plus lisible.) La valeur dde l’unité, cosy Detail Percentage. En mettant à 50%, c’set parfait, puisuqe le zoom in/out permet aussi de modifier la densité du maillage.

En résumé, le Brus Détail, c’set le notre.

On vient de passer en revue notre régales, mais… Et oui, il y a non pas 1 « mais » mais « des mais ». Ces régaleges fonctionne parfaitement aved des brosses comme Draw ou Clay, masi pas pour tous. Et oui, certaines brosses, mêmes en Dyntopo et Brush Detail ne modifie pas la densité du maillage. Pourquoi? Demnder aux codeurs de Blender. Il est clair que les brosse d’étirement comme Grab, LSide Cela, Elastic… ou bien Smooth, c’est un peu normal que leur action ne modifie pas la densité du maillage, mais par contre des brossse comme Draw Sharp, Layer ou Nudge ne le font pas non plus. Si vous choisissez ces brosses, elles onty beoisn d’un bon maillage existant pour avoir un effet de modelage précis car la densité n’est pa du tout modifier. Donc ne vous étonnez pas si en sélectionnat, l’effet désiré ne se produise pas.
Également, ici, on a utilisé pour nos exemples, la brosse Daaw avec comme Stroke Method, Spacing (choix par défaut). Mais d’autres méthodes annihilent la modification du maillage. Si c’est évident pour la méthode Drag Dot, il est plsu bizarre que cela ne fonctionne pas avec Anchored alors que Line, lui fonctionne. En gros, si vous partez d’un plan à 1 face en Dyntopo, Line sécrète une densité de maillage en fonction de vos réglages Relativ/Constant ou Brush (mê^si votre pression n’intervient pas), par contre vous avez besoin de créer un maillage dense avant pour sculpter quelque chose avec Anchored, sion ça reste plat.

Si je reprend cet image avec une texture. Pour que la texture apparaisse avec la Stroke Method Anchored, j’ai du préalablement créer un maillage dense avec Simplify. Par contre en la méthode Line, je n’ai pas eu besoinde le faire, je suis parti direct sur le mesh à 1 face à gauche.

En résumé, les effets des brosses en Dyntopo sur la desnité du maillage dépendent selon le Detailing de votre unité de valeur, de votre vue (zoom), de votre pression activée sur le stylet mais aussi  du choix de la brosse et de la Stroke Method. Ce n’est pas très clair. On aurait pu faire un tableau, mais nous avons appris que Blender ajoutera de nouvelles brosses (pour faire des plis d’habit) mais aussi des modifications. Donc on attenda cette maj pour voir si il y aura des corrections.

Si vous voulez retrouvez un maillage parfait avec une basse subdivision, il vous faudra passer par le remeshing en Quad (pour ne pas avoir de perte de détails, vous serez obligé de choisir un nombre élevé de faces et donc d’avoir une grosse puissance de calcul), ou bien de réaliser cette retopologie assez fastidieuse manuellement. Pour quelque chose de simple (visage ou corps), cela est faisable, mais pour des meshes très complexes et nombreux, ce n’est pas possible, pour l’instant sur Blender.

Pour cette table, j’ai utilisé tous les Stroke méthods (Space, line, …) en partant d’une base simple, puis en m’aidant de la symétrie, de masques et de Stencil. Le résultat ets parfait , même s’il est plus ou moins lourd (500 faces).

 

 

 

Annoter retour

Vous pouvez annoter dans Blender. L’outil est accessible avec sa gomme dans presque tous les modes et sur la barre d’outil vertical à gauche, toujours tout en bas.  Le tracé vectoriel, qui s’affiche en fonction de l’environnement 3D, est assez maladroit, mais l’outil a le mérite d’exister.

Vous pouvez changer la couleur et la grossseur de la gomme (radius).

 

 

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